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기타 2026-06-25 10KB 읽기 9분

바카라 전략 정량 분석 보고서 — 알려진 전략·조합·멈춤지점의 실제 의미

작성 2026-06-25 · 엔진: 한선씨(crownyc VM) 실측 · play.crowny.org 검증 도구: 한선씨/바카라확률엔진.한선·바카라백테스트.한선·바카라전략스크리닝.한선·베팅전략비교.한선·주도확률실험.한선


0. 단 하나의 법칙 (먼저 결론)

기대값(EV)은 게임의 속성이다. 베팅 시스템·패턴·참가규칙·멈춤지점 — 그 무엇으로도 못 바꾼다. 바뀌는 건 오직 분산의 모양(승률 ↔ 파산위험 ↔ 손익 꼬리)뿐이다.

이건 의견이 아니라 무베팅시스템 정리(Doob, optional stopping)이며, 아래 모든 수치가 이를 정량 확인한다. 바카라 8덱 기준 검증된 하우스 엣지: 뱅커 −1.06% · 플레이어 −1.24% · 타이 −14.36%(엔진 500k 실측, 타이 9.51%·타이엣지 14.37% 이론 일치).


1. 알려진 명명(名命) 전략 스크리닝 — 각 전략의 실제 의미

뱅커 베팅, 2500세션 × 50판, 시작 5000칩·기본 100. (바카라전략스크리닝.한선)

전략평균손익이긴 세션%파산%최대벳한 줄 실제 의미
플랫(고정)−6444.8%0%100기준선. 가장 정직한 −1% 그라인드. 분산 최소
마틴게일(지면 2배)−16868.6%25.8%3200작은 승을 자주, 드물게 파멸. EV는 오히려 악화
파롤리(역마틴, 이기면 2배)−12743.4%0%400질 땐 작게·이길 땐 키움. 잦은 소액패+드문 대박, 파산 0
달랑베르(지면 +1단위)−15762.9%17.4%1100마틴의 완화판. 승률↑·파산위험 중간
피보나치(지면 수열 전진)−5876.3%10.8%2100가장 "이기는 기분"(76%)+평균 손익도 최소처럼 보이나 10.8% 파산이 함정
1-3-2-6(이기면 전진)−7146.8%0%600양의 진행. 연승만 키움→파산 0, 완만
오스카 그라인드(이기면 +1단위)−13164.8%18.0%1900"1단위 이익 후 리셋". 승률↑·중간 파산위험
라부셰르(소거법)분석높음높음수열 소거. 마틴류와 동일 구조 — 잦은 소액승+드문 대형 연패 파멸

실제 의미 (정량 해석)

  • 평균손익은 7개 전부 음수. 시스템과 무관하게 −1% 안팎 × 베팅총량. EV 불변 확정.
  • 전략들은 하나의 고정-EV 트레이드오프 곡선 위의 점일 뿐이다. 두 진영으로 갈린다:
  • 부정적 진행(마틴게일·달랑베르·피보나치·오스카) = 지면 키운다 → 높은 승률(63~76%) + 높은 파산위험(11~26%). "거의 매번 조금 따다가, 가끔 전부 잃는다."
  • 긍정적 진행(파롤리·1-3-2-6) = 이기면 키운다 → 낮은 승률(43~47%) + 파산 0%. "자주 조금 잃고, 가끔 크게 딴다."
  • 마틴게일의 함정 정량화: 승률 68.6%로 "이기는 느낌"을 주지만, 평균손익 −168(플랫 −64의 2.6배 악화) + 파산 25.8%. 승률을 산 대가가 EV 악화와 파멸 꼬리다.
  • 피보나치의 착시: 평균손익 −58로 플랫과 비슷'해 보이고' 승률 76%지만, 10.8%가 파산(최대벳 2100). 평균이 비슷한 건 파산 세션의 −5000이 평균을 끌어내리는 걸 잦은 소액승이 상쇄해서일 뿐 — 위험은 훨씬 크다.

  • 2. 패턴 선택·사이징·쉬기 전략 — "수에 따라 뱅커/플레이어 + 칩↑ + 쉬기"

    플레이어들이 믿는 전략. 200000판 연속, 판당 ROI. (바카라백테스트.한선 Part A)

    전략베팅수판당 ROI
    A0 플랫 뱅커 (기준)200,000−1.21%
    A1 추세추종 (직전 쪽 베팅)181,077−1.50%
    A2 추종 + 연속3회 시 칩 2배181,077−1.56%
    A3 추종 + 촙(교대패턴) 시 쉬기98,823−1.49%
    A4 복합 (추종 + 칩↑ + 쉬기)98,823−1.59%

    실제 의미

    • "수에 따라 뱅커/플레이어"(A1) = 추세추종은 기준(−1.21%)보다 오히려 나쁘다(−1.50%). 직전 결과는 다음 판과 (거의) 독립 → 패턴 선택은 정보가 아니다(도박사의 오류).
    • "패턴 시 칩 늘리기"(A2): 칩을 키운 판이 평균적으로 더 유리한 게 아니므로 EV 안 바뀌고, 분산만 키운다(−1.56%).
    • "패턴 시 쉬기"(A3): 베팅 횟수만 절반(98,823)으로 줄 뿐 판당 EV는 그대로(−1.49%). 노출을 줄이면 총손실은 0으로 수렴하지만 +로는 못 넘어간다.
    • 별도 실험(주도확률실험.한선, 30만판 6규칙: 추격/편승/연승추종/앞N판/구성카운트)에서도 전부 −0.96~−1.74%로 기준과 같은 음수대. 어떤 참가규칙도 "주도확률"을 만들지 못함.

    3. 전략의 조합 — 실제 의미

    • 선택 + 진행 + 쉬기를 조합(A4)해도 −1.59% — 각 트레이드오프가 합쳐질 뿐 EV는 불변. 조합은 새 정보를 만들지 않는다.
    • 조합의 유일한 효과 = 분산 프로파일 합성. 예: (추세추종) + (마틴게일 사이징) = 승률은 더 오르지만 파산 꼬리도 더 두꺼워진다 — 두 트레이드오프의 곱.
    • 결론: 전략 × 전략 = 분산 × 분산. EV 항은 곱해도 −1%로 고정. "조합으로 우위를 만든다"는 수학적으로 불가능(선형성·독립성).

    4. 크라우니진법(e) 멈춤지점 — "몇 판에서 멈추는 게 최선인가"

    round(eᵏ) = 3·7·20·55·148 판 후 멈춤(플랫 뱅커, 6000세션). (바카라백테스트.한선 Part B)

    N (=round eᵏ)이긴 세션%진 세션%평균손익(100/판)
    3 (e¹)44.30%55.61%−6
    7 (e²)45.43%54.56%−6
    20 (e³)46.96% ◀최고53.03%−24
    55 (e⁴)46.35%53.65%−50
    148 (e⁵)44.21%55.78%−150

    실제 의미 (가장 미묘한 발견)

  • 두 목표가 충돌한다:
  • 평균손익 최소화 → N이 작을수록 유리(−6 → −150 단조 증가). 일찍 멈출수록 덜 잃는다. 극한 = 안 치기(0).
  • 이긴 채로 떠날 확률 최대화단조가 아님! N≈20(e³)에서 46.96%로 정점, 그보다 적거나(N=3은 44.3%) 많으면(N=148은 44.2%) 떨어진다.
  • 왜 N=3이 N=20보다 P(이김)이 낮나? 뱅커 승은 +0.95, 패는 −1.00(5% 커미션 비대칭). 판이 너무 적으면 이 비대칭을 못 이겨 본전 넘기기가 더 어렵다. e³≈20판쯤에서 뱅커의 빈도 우위(45.9% vs 44.6%)가 P(이김)을 살짝 끌어올리고, 그 후엔 음의 평균으로 끌려간다.
  • 그러나 정점조차 46.96% < 50%. 어떤 멈춤지점도 P(이김)을 50% 위로, EV를 0 위로 못 올린다. e-사다리는 "많이 칠수록 더 잃는다"를 깔끔히 보여주는 동시에, "이기고 떠날 확률"엔 e³ 부근 스위트스폿이 있으나 여전히 지는 게임임을 정량화한다.
  • 실용 요약: 덜 잃으려면 가능한 한 적게(또는 안) 친다. 이긴 채 떠날 확률을 조금이라도 높이려면 e³≈20판 근처에서 끊는다 — 단 그래도 53%는 지고 떠난다.

    5. 종합 결론

    1. 알려진 7개 명명 전략 모두 평균손익 음수. 진행베팅은 승률↔파산위험의 트레이드오프 곡선 위 점일 뿐, EV 불변.
    2. 패턴 선택·사이징·쉬기·그 조합도 −1.2~−1.6%로 기준과 동일. 과거 결과는 정보가 아님.
    3. 멈춤지점은 평균손익을 못 바꾸고(많이 칠수록 손실↑), P(이김)은 e³≈20에서 정점이나 끝내 <50%.
    4. 유일한 진짜 지렛대 = 비용을 넘는 스킬채널 S — 내 결정이 확률 p를 인과적으로 바꾸는 게임에서만 주도확률이 생긴다. (게임공식1: f = max(0, ((1+S)·p·b − q)/b), 손익분기 스킬 S₀(뱅커)≈24.9%.)
    - 바카라는 S≈0(순수 운). 홀덤·진짜 프랍은 S 큼(스킬). 나스닥선물은 S 실재하나 효율시장+비용으로 어려움. → play.crowny.org/spectrum.

    한 문장: 바카라에서 "이기는 전략"은 존재하지 않는다 — 전략은 어떻게 질지(빠르게/느리게, 잦은 소액/드문 대형)만 고른다. 이기려면 게임 자체를 스킬게임으로 바꿔야 한다(게임공식1).


    부록 · 재현 명령

    bashcd /Users/ef/CrownyOS/crownyc
    ./hanseonc_high /Users/ef/crowny-play/한선씨/바카라전략스크리닝.한선 > /tmp/x.toau && ./crownyc run /tmp/x.toau   # 명명 전략
    ./hanseonc_high /Users/ef/crowny-play/한선씨/바카라백테스트.한선 > /tmp/y.toau && ./crownyc run /tmp/y.toau     # 패턴+멈춤지점
    ./hanseonc_high /Users/ef/crowny-play/한선씨/주도확률실험.한선 > /tmp/z.toau && ./crownyc run /tmp/z.toau       # 참가규칙
    


    6. 서비스 연결 + 어린이 책 (2026-06-25)

    • 보고서를 바카라 서비스에 연결: /baccara 통계패널 → 어린이 책 + 어른 보고서 링크.
    • 어린이 확률 책(book.crowny.org 스타일): 『이길 수 없는 마법 — 카드 마을의 비밀』
    public/baccara-book.html, 라우트 /baccara-book·/book, crowny-book/public/baccara/에도 사본.
  • 유나(과학자 소녀)가 7마당에 걸쳐 직접 실험: ②더 많이 걸기 ③패턴 ④행운의 멈춤 → 모두 실패,
  • ⑤여우 라키가 "솜씨의 문(S채널)이 없다" 공개, ⑥운게임(닫힌문) vs 솜씨게임(열린문), ⑦스스로 생각.
  • 각 마당에 "🌱 생각해보기" 질문 → 읽고 스스로 추론하게 설계. 비훈계·발견식.
  • 스킬채널 S 정의(아동/성인): 운게임=선택→확률 통로 막힘(S=0, 연구 무용), 스킬게임=내 결정이 p를
  • 인과적으로 바꿈(S>0). 이기려면 S>비용. 바카라 S=0이라 연구로 못 이김이 증명됨.