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에덴고 — 대형 맵 시나리오 (맵 100× 확장)
한 화면(20×15) → 광활한 탐험 지역(200×150 = 100×). 카메라가 정원지기를 따라 스크롤.
잊혀 잠든 너른 들을 걸으며 흩어진 사람(소울)과 라이온을 만나 깨우고, 동녘 하늘마을로 나아간다.
1. 지역 = 광야(廣野) 한 칸이 광활해짐
- 기존 7지역 구조 유지하되, 각 지역 맵이 200×150으로 — 한눈에 안 들어오는 너른 땅.
- 왼쪽(에덴고등학교 방향)에서 들어와 굽이진 길을 따라 오른쪽(하늘마을 방향)으로 횡단.
- 카메라가 플레이어 중심으로 스크롤, 가시영역(약 20×15)만 그려 가볍게.
2. 지형 (절차적 생성)
- 굽이진 본길(흙길): 좌→우, sin 곡선으로 굽이침. 길 따라 사람·라이온 배치.
- 풀밭/짙은 풀: 대부분의 땅.
- 연못(물): 군데군데 — 시원한 바람·생수 레지스터.
- 꽃밭: 깨어난 자리에 피어남.
- 어둠 띠(잊힘): 길에서 먼 외곽일수록 짙음 — 다가가 빛을 나누면 밝아짐.
- 가장자리 2타일=경계(어둠).
3. 흩어진 사람들 (소울) — 깨우기
- 본길과 샛길 곳곳에 dim 상태로 흩어져 서 있다. 다가가 곁에서 깨우면 동행 합류.
- 81 다문화 소울을 너른 땅에 분산 배치(지역별 일부). 멀리 흐릿하게 보이는 실루엣이 "저기 또 한 사람"의 발견 동선.
4. 라이온 둥지
- 들판 곳곳 라이온 둥지 — 사람을 깨우면 그의 라이온이 둥지에서 떠오름(도감 수집).
5. 랜드마크 (먼 목표가 보이게)
- 멀리 동녘 빛기둥(하늘마을 방향) — 큰 맵에서 방향감.
- 종소리 언덕·은하 나루 등 지역 특색을 큰 스케일로.
6. 기술 (구현)
- 카메라: camX/camY = 플레이어 중심, 맵 경계 클램프, ctx.translate.
- 컬링: 가시 타일(약 22×17)만 drawTile → 30,000타일이어도 프레임당 ~370타일만 그림(멈춤 방지).
- 절차적 맵: makeMap/makeAwake를 200×150 결정론 생성(sin 길·연못·꽃·어둠).
- 콘텐츠 분산: 소울/라이온을 본길 따라 결정론적으로 흩뿌림.
- COLS=200, ROWS=150, TS=48 → 월드 9600×7200px, 뷰포트 960×720.
잔여
- 미니맵(큰 맵 방향감) · 샛길/비밀 화원 · 지역별 지형 특색 · 본길 외 탐험 보상.